Senin, 04 Januari 2010
Penyakit Leukimia
Leukimia adalah suatu penyakit yang dikenal dengan adanya proliferasi neoplasitik dari sel-sel organ hemopoietik, yang terjadi sebagai akibat mutasi somatik sel bakal (stem cell) yang akan membentuk suatu klon sel leukimia.
Penyakit kanker darah (leukimia) menduduki peringkat tertinggi kanker pada anak. Namun, penanganan kanker pada anak di Indonesia masih lambat. Itulah sebabnya lebih dari 60% anak penderita kanker yang ditangani secara medis sudah memasuki stadium lanjut.
Leukimia merupakan keganasan hemopoietik yang mengakibatkan proliferasi klon yang abnormal dan sel bakal mengalami transformasi leukimia, terjadi kelainan pada diferensiasi dan pertumbuhan dari sel limfoid dan mieloid.
Diagnosa leukimia akut dapat ditegakkan dari pemeriksaan hematologi Hb, leukosit, tulang, yaitu tipe leukimia akut berdasarkan klasifikasi FAB.
Sebuah penelitian terbaru menyebutkan bahwa pemberian jeruk (orange) dan pisang (banana) secara rutin kepada bayi dapat mengurangi resiko leukimia (kanker darah) pada bayi. Hal yang sama juga untuk makanan yang mengandung kunyit (turmeric). Demikian menurut seorang ilmuwan terkemuka.
Anak-anak yang makan jeruk, jus jeruk dan pisang 4 sampai 6 kali dalam sepekan selama 2 tahun sejak bayi menunjukkan pengurangan resiko kanker itu.
“Penelitian kami unik, dan kami telah menjelaskan akan manfaat jeruk dan pisang untuk mengurangi resiko kanker,” kata Marylin Kwan, dari University of California, Berkely. Dia katakan,”Ada pengurangan resiko kanker sekitar 50%.”
Hasil penelitian ini disampaikan dalam konferens internasional tentang anak dan leukimia di London baru-baru ini.
Kwan dan kelompoknya melakukan penelitian pada 328 anak berumur di bawah 15 tahun penderita leukimia. Masing-masing orang tua dari anak mengisi angket tentang pola makan anaknya pada 2 tahun pertama ketika bayi.
Pada dua penelitian sebelumnya mengindikasikan bahwa makan makanan daging seperti hotdog atau snack daging meningkatkan resiko tumor otak, dan sebagian kecil leukimia.
Pisang dan jeruk dapat mencegah leukimia diperkirakan karena mengandung vitamin C yang merupakan antioksidan. Ini dapat mengurangi kerusakan DNA dan menghentikan proses tumbuhnya kanker. Pisang juga kaya akan kalium. Penelitian pada hewan menunjukkan bahwa kalium dapat menstabilkan DNA dan mengurangi angka mutasi.
Harapan hidup pasien penyakit leukemia kronis (chronic myeloid leukimia) dan penyakit kanker di saluran cerna kini semakin panjang berkat obat imatinib. Uji klinis terhadap pasien menunjukkan tingkat keberhasilan sebanyak 83 persen dengan usia harapan hidup bisa diperpanjang 5-7 tahun.
Chronic myeloid leukimia (CML) adalah penyakit kanker pada darah (leukimia) yang bersifat kronik. Menurut dr.Nyoto Widiastomo, Sp.PD dari RSCM Jakarta, pemicu kanker ini antara lain paparan radiasi yang sangat tinggi dan paparan zat kimia industri (polusi).
Setelah serangan bom atom di Hiroshima, Jepang, tahun 1945, jumlah penderita kanker CML meningkat. "Bahan pengawet dan polusi kendaraan bermotor yang menggunakan senyawa benzena juga meningkatkan risiko CML," papar Nyoto. Karena itulah penyakit ini banyak menyerang orang di usia 45-55 tahun sebab akselerasi penyakit bisa berlangsung 4-6 tahun.
Pada fase awa l CML, pasien seringkali tidak merasakan gejala, tapi pada umumnya pasien akan merasa lemah badan, kelelahan, berat badan menurun, dan rasa penuh pada perut. Pasien biasanya baru datang berobat setelah terjadi pembesaran limpa.
Ada beberapa pilihan pengobatan kanker CML, antara lain adalah kemoterapi, tranplantasi sumsum tulang dengan biaya sangat mahal, serta terapi target dengan obat imatinib. Imatinib merupakan terapi dengan tingkat keberhasilan paling tinggi untuk pasien yang baru didiagonosa menderita CML dan berada dalam fase kronis setelah gagal menggunakan terapi interferon alpha.
GIST
Keberhasilan imatinib untuk memperpanjang harapan hidup pasien tidak terbatas pada kanker CML saja. Pasien kanker yang terjadi pada saluran cerna yang berasal dari sel stroma (GIST). Uji klinis menunjukkan pasien GIST stadium lanjut yang mendapat imatinib bisa bertahan hidup lebih dari 5 tahun.
GIST adalah kanker yang menyerang jaringan ik
Penyakit kanker darah (leukimia) menduduki peringkat tertinggi kanker pada anak. Namun, penanganan kanker pada anak di Indonesia masih lambat. Itulah sebabnya lebih dari 60% anak penderita kanker yang ditangani secara medis sudah memasuki stadium lanjut.
Leukimia merupakan keganasan hemopoietik yang mengakibatkan proliferasi klon yang abnormal dan sel bakal mengalami transformasi leukimia, terjadi kelainan pada diferensiasi dan pertumbuhan dari sel limfoid dan mieloid.
Diagnosa leukimia akut dapat ditegakkan dari pemeriksaan hematologi Hb, leukosit, tulang, yaitu tipe leukimia akut berdasarkan klasifikasi FAB.
Sebuah penelitian terbaru menyebutkan bahwa pemberian jeruk (orange) dan pisang (banana) secara rutin kepada bayi dapat mengurangi resiko leukimia (kanker darah) pada bayi. Hal yang sama juga untuk makanan yang mengandung kunyit (turmeric). Demikian menurut seorang ilmuwan terkemuka.
Anak-anak yang makan jeruk, jus jeruk dan pisang 4 sampai 6 kali dalam sepekan selama 2 tahun sejak bayi menunjukkan pengurangan resiko kanker itu.
“Penelitian kami unik, dan kami telah menjelaskan akan manfaat jeruk dan pisang untuk mengurangi resiko kanker,” kata Marylin Kwan, dari University of California, Berkely. Dia katakan,”Ada pengurangan resiko kanker sekitar 50%.”
Hasil penelitian ini disampaikan dalam konferens internasional tentang anak dan leukimia di London baru-baru ini.
Kwan dan kelompoknya melakukan penelitian pada 328 anak berumur di bawah 15 tahun penderita leukimia. Masing-masing orang tua dari anak mengisi angket tentang pola makan anaknya pada 2 tahun pertama ketika bayi.
Pada dua penelitian sebelumnya mengindikasikan bahwa makan makanan daging seperti hotdog atau snack daging meningkatkan resiko tumor otak, dan sebagian kecil leukimia.
Pisang dan jeruk dapat mencegah leukimia diperkirakan karena mengandung vitamin C yang merupakan antioksidan. Ini dapat mengurangi kerusakan DNA dan menghentikan proses tumbuhnya kanker. Pisang juga kaya akan kalium. Penelitian pada hewan menunjukkan bahwa kalium dapat menstabilkan DNA dan mengurangi angka mutasi.
Harapan hidup pasien penyakit leukemia kronis (chronic myeloid leukimia) dan penyakit kanker di saluran cerna kini semakin panjang berkat obat imatinib. Uji klinis terhadap pasien menunjukkan tingkat keberhasilan sebanyak 83 persen dengan usia harapan hidup bisa diperpanjang 5-7 tahun.
Chronic myeloid leukimia (CML) adalah penyakit kanker pada darah (leukimia) yang bersifat kronik. Menurut dr.Nyoto Widiastomo, Sp.PD dari RSCM Jakarta, pemicu kanker ini antara lain paparan radiasi yang sangat tinggi dan paparan zat kimia industri (polusi).
Setelah serangan bom atom di Hiroshima, Jepang, tahun 1945, jumlah penderita kanker CML meningkat. "Bahan pengawet dan polusi kendaraan bermotor yang menggunakan senyawa benzena juga meningkatkan risiko CML," papar Nyoto. Karena itulah penyakit ini banyak menyerang orang di usia 45-55 tahun sebab akselerasi penyakit bisa berlangsung 4-6 tahun.
Pada fase awa l CML, pasien seringkali tidak merasakan gejala, tapi pada umumnya pasien akan merasa lemah badan, kelelahan, berat badan menurun, dan rasa penuh pada perut. Pasien biasanya baru datang berobat setelah terjadi pembesaran limpa.
Ada beberapa pilihan pengobatan kanker CML, antara lain adalah kemoterapi, tranplantasi sumsum tulang dengan biaya sangat mahal, serta terapi target dengan obat imatinib. Imatinib merupakan terapi dengan tingkat keberhasilan paling tinggi untuk pasien yang baru didiagonosa menderita CML dan berada dalam fase kronis setelah gagal menggunakan terapi interferon alpha.
GIST
Keberhasilan imatinib untuk memperpanjang harapan hidup pasien tidak terbatas pada kanker CML saja. Pasien kanker yang terjadi pada saluran cerna yang berasal dari sel stroma (GIST). Uji klinis menunjukkan pasien GIST stadium lanjut yang mendapat imatinib bisa bertahan hidup lebih dari 5 tahun.
GIST adalah kanker yang menyerang jaringan ik
Dampak Negatif Internet
Ketergantungan pada internet mulai merambah kota-kota besar di Indonesia. Sayangnya tidak semuanya berdampak positif, bahkan sejauh ini pengguna internet lebih dominan melakukan kegiatan-kegiatan negatif. Untuk dapat mengambil tindakan yang tepat, sebelumnya perlu ada pengertian yang jelas dan praktis terhadap ketergantungan yang tidak sehat akan internet ini. Kecanduan pada dunia cyber terbagi dalam lima kategori.
1. Cybersexual addiction
yaitu obsesi untuk melihat, men-download dan memperdagangkan pornografi. Chat rooms yang berisi fantasi dan role playing untuk dewasa juga termasuk dalam kategori ini.
2. Cyber-relational addiction
adalah keterlibatan yang berlebihan pada hubungan yang terjalin melalui internet (seperti melalui chat room dan virtual affairs) sampai kehilangan kontak dengan hubungan-hubungan yang ada dalam dunia nyata.
3. Net gaming
yaitu sejenis kecanduan karena judi, bermain game, berbelanja dan kegiatan jual beli saham melalui internet yang mengganggu pekerjaan dan/atau mengakibatkan terjadinya utang.
4. Information overload
Karena menemukan informasi yang tidak habis-habisnya yang tersedia di internet, sejumlah orang rela menghabiskan waktu berjam-jam untuk mengumpulkan dan mengorganisir berbagai informasi yang ada.
5. Computer addiction
Riset menemukan bahwa beberapa organisasi mengalami dampak negatif sebagai akibat dari kecanduan akan games off-line (seperti Solitaire dan Tetris yang populer di dekade 1980-an lalu), yang memang rata-rata banyak di-install dalam komputer.
1. Pornografi Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal. 2. Violence and Gore Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat ‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu. 3. Penipuan Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut. 4. Carding Karena sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka. 5. Perjudian Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya. # Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face). # Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi. # Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang). # Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut. Jadi internet tergantung pada pemakainya bagaimana cara mereka dalam menggunakan teknologi itu, namun semestinya harus ada batasan-batasan dan norma-norma yang harus mereka pegang teguh walaupun bersentuhan dengan internet atau di dalam dunia maya
1. Cybersexual addiction
yaitu obsesi untuk melihat, men-download dan memperdagangkan pornografi. Chat rooms yang berisi fantasi dan role playing untuk dewasa juga termasuk dalam kategori ini.
2. Cyber-relational addiction
adalah keterlibatan yang berlebihan pada hubungan yang terjalin melalui internet (seperti melalui chat room dan virtual affairs) sampai kehilangan kontak dengan hubungan-hubungan yang ada dalam dunia nyata.
3. Net gaming
yaitu sejenis kecanduan karena judi, bermain game, berbelanja dan kegiatan jual beli saham melalui internet yang mengganggu pekerjaan dan/atau mengakibatkan terjadinya utang.
4. Information overload
Karena menemukan informasi yang tidak habis-habisnya yang tersedia di internet, sejumlah orang rela menghabiskan waktu berjam-jam untuk mengumpulkan dan mengorganisir berbagai informasi yang ada.
5. Computer addiction
Riset menemukan bahwa beberapa organisasi mengalami dampak negatif sebagai akibat dari kecanduan akan games off-line (seperti Solitaire dan Tetris yang populer di dekade 1980-an lalu), yang memang rata-rata banyak di-install dalam komputer.
1. Pornografi Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal. 2. Violence and Gore Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat ‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu. 3. Penipuan Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut. 4. Carding Karena sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka. 5. Perjudian Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya. # Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face). # Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi. # Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang). # Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut. Jadi internet tergantung pada pemakainya bagaimana cara mereka dalam menggunakan teknologi itu, namun semestinya harus ada batasan-batasan dan norma-norma yang harus mereka pegang teguh walaupun bersentuhan dengan internet atau di dalam dunia maya
COCOMO
*
PENGENALAN PADA COCOMO MODEL
Pada tahun 1981, Barry Boehm mendesain COCOMO untuk memberikan estimasi / perkiraan jumlah Person-Months untuk mengembangkan suatu produk software. Referensi pada model ini dikenal dengan nama COCOMO 81.
Pada tahun 1990, muncul suatu model estimasi baru yang disebut dengan COCOMO II. Secara umum referensi COCOMO sebelum 1995 merujuk pada original COCOMO model yaitu COCOMO 81, setelah itu merujuk pada COCOMO II.
Model estimasi COCOMO telah digunakan oleh ribuan project manager suatu proyek perangkat lunak, dan berdasar pada pengalaman dari ratusan proyek sebelumnya. Tidak seperti model estimasi biaya yang lain, COCOMO adalah model terbuka, sehingga semua detail dipublikasikan, termasuk :
*
Dasar persamaan perkiraan biaya
*
Setiap asumsi yang dibuat dalam model
*
Setiap definisi
*
Biaya yang disertakan dalam perkiraan dinyatakan secara eksplisit
Perhitungan paling fundamental dalam COCOMO model adalah penggunaan Effort Equation (Persamaan Usaha) untuk mengestimasi jumlah dari Person-Months yang dibutuhkan untuk pengembangan proyek. Sebagian besar dari hasil-hasil lain COCOMO, termasuk estimasi untuk Requirement dan Maintenance berasal dari persamaan tersebut.
*
SOURCE LINE OF CODE
Perhitungan COCOMO didasarkan pada estimasi anda pada ukuran proyek dalam Source Line Of Code (SLOC). Pendefinisian SLOC :
*
Hanya jumlah baris kode yang dikirim sebagai bagian dari produk yang disertakan (test drivers dan software pendukung lainnya tidak dihitung).
*
Baris kode dibuat oleh staf proyek (kode yang di-generate oleh aplikasi tidak dihitung).
*
Satu SLOC adalah satu baris kode secara logis.
*
Deklarasi dihitung sebagai SLOC.
*
Komentar tidak dihitung sebagai SLOC.
Model COCOMO 81 didefinisikan dalam bentuk Delivered Source Instruction, yang mana sangat menyerupai SLOC. Perbedaan utama antara DSI dan SLOC adalah sebuah SLOC mungkin merupakan beberapa baris secara fisik. Sebagai contoh, sebuah statement “if-then-else” akan dihitung sebagai satu SLOC, tetapi mungkin dihitung sebagai beberapa DSI.
*
SCALE DRIVERS
Pada model COCOMO II, beberapa factor terpenting yang berkontribusi pada durasi proyek dan biaya yang dikeluarkan adalah Scale Drivers. Anda mengeset setiap Scale Driver untuk mendeskripsikan proyek anda. Scale Drivers tersebut menentukan eksponen yang digunakan dalam Effort Equation.
Ada 5 Scale Drivers :
*
Precedentedness
*
Development Flexibility
*
Architecture / Risk Resolution
*
Team Cohesion
*
Process Maturity
Catat bahwa Scale Drivers telah menggantikan Development Mode dari COCOMO 81. Dua Scale Drivers yang pertama, Precedentedness dan Development Flexibility sebenamya mendeskripsikan pengaruh yang hampir sama dibanding Development Mode.
*
o
COST DRIVERS
COCOMO II memiliki 17 cost drivers. Cost driver tersebut adalah factor pengali yang menentukan usaha yang diperlukan untuk menyelesaikan proyek software anda. Sebagai contoh, jika proyek anda akan mengembangkan software yang mengatur penerbangan pesawat, anda akan mengeset Required Software Reliability (RELY) cost driver menjadi sangat tinggi. Rating tersebut berhubungan dengan effort multiplier 1,26 yang berarti bahwa proyek anda akan membutuhkan usaha lebih sebesar 26% dibanding proyek software pada umumnya. COCOMO II mendefinisikan setiap cost drivers dan effort multiplier yang terhubung dengan setiap rating.
*
o
COCOMO II EFFORT EQUATION
Model COCOMO II membuat estimasi dari usaha yang dibutuhkan (diukur dari Person-Month) berdasarkan keutamaan dalam estimasi anda akan ukuran proyek perangkat lunak (yang diukur dalam ribuan SLOC atau KSLOC) :
Effort = 2,94 * EAF * (KSLOC)E
Dimana : EAF = Effort Adjustment Factor yang berasal dari Cost Drivers
E = Eksponen yang berasal dari Scale Drivers.
Sebagai contoh, suatu proyek dengan semua Nominal Cost Drivers dan Scale Drivers akan memiliki sebuah EAF 1,00 dan eksponen (E) 1,0997. Diasumsikan bahwa proyek diproyeksikan terdiri atas 8.000 baris kode, COCOMO II mengestimasi bahwa 28,9 Person-Months effort diperlukan untuk menyelesaikannya :
Effort = 2.94 * (1.0) * (8)1.0997 = 28.9 Person-Months
*
o
EFFORT ADJUSTMENT FACTOR
Effort Adjustment Factor dalam effort equation adalah produk dari effort multipliers yang terhubung pada masing-masing cost drivers untuk proyek anda.
Sebagai contoh, jika proyek anda berating sangat tinggi untuk kompleksitas (effort multipliers 1,34) dan rendah untuk pengalaman language & tools (effort multipliers 1,09) dan semua cost drivers yang lain berating nominal (effort multipliers 1,00), sehingga EAF adalah produk dari 1,34 dan 1,09.
EAF= 1,34 * 1,09 = 1,46
Effort = 2,94 * (1,46) * (8)1,0097 = 42,3 Person-Months
*
o
COCOMO II SCHEDULE EQUATION
COCOMO II Schedule Equation memprediksi jumlah bulan yang dibutuhkan untuk menyelesaikan proyek perangkat lunak anda. Durasi dari proyek berdasarkan pada usaha yang diprediksi oleh effort equation :
Duration = 3,67 * (Effort) SE
Dimana : Effort = usaha dari COCOMO II effort equation.
SE = eksponen scheduled equation yang berasal dari Scale Dirvers.
Melanjutkan contoh, dansubtitusi eksponen dengan 0.3179 yang dihitung dari scale drivers, menghasilkan estimasi hanya dalam satu tahun dan rata-rata staf antara 3 sampai 4 orang.
Duration = 3.67 * (42.3)0.3179 = 12.1 months
Average staffing = (42.3 Person-Months) / (12.1 Months) = 3.5 people
*
o
SCED COST DRIVER
COCOMO cost driver untuk Required Development Schedule (SCED) adalah unik dan memerlukan penjelasan special.
SCED cost driver digunakan untuk menghitung observasi bahwa proyek yang dikembangkan dalam jadwal yang dipercepat akan membutuhkan usaha yang lebih banyak dari proyek yang dikembangkan dalam jadwal optimal. Sebuah rating SCED yang sangat rendah diwakili oleh sebuah effort multipliers sebesar 1,43 dan berarti bahwa anda berniat menyelesaikan proyek anda dalam 75% jadwal optimal (yang ditentukan oleh estimasi COCOMO sebelumnya). Melanjutkan contoh yang digunakan tadi, tetapi diasumsikan bahwa SCED memiliki rating sangat rendah, COCOMO menghasilkan estimasi :
Duration = 75% * 12.1 Months = 9.1 Months
Effort Adjustment Factor = EAF = 1.34 * 1.09 * 1.43 = 2.09
Effort = 2.94 * (2.09) * (8)1.0997 = 60.4 Person-Months
Average staffing = (60.4 Person-Months) / (9.1 Months) = 6.7 people
Catat bahwa perhitungan durasi tidak berdasar secara langsung pada effort (jumlah Person-Months), justru hal tersebut berdasar pada jadwal yang akan diperlukan untuk proyek diasumsikan proyek tersebut telah berjalan dalam jadwal nominal. Ingat bahwa SCED cost driver berarti “percepatan dari jadwal nominal”.
*
o
COCOMO II
COCOMO II diset sebagai siklus hidup software modern. Orgininal COCOMO model sudah sangat berhasil, tetapi tidak sesuai dengan praktek pengembangan software yang lebih baru sebagaimana dengan software tradisional. COCOMO II menargetkan proyek software pada tahun 1990an sampai 2000an dan akan terus berkembang dalam beberapa tahun ke depan.
COCOMO II memiliki 3 model berbeda :
1.
The Application Composition Model
Sesuai untuk pembangunan proyek dengan tools GUI-builder yang modern. Berdasar pada Object Points baru.
1.
The Early Design Model
Anda bisa menggunakan model ini untuk mendapat estimasi kasar biaya dan durasi dari suatu proyek sebelum anda menentukan arsitektur keseluruhan proyek tersebut. Model ini menggunakan sekumpulan kecil cost driver baru dan persamaan estimasi baru. Berdasar pada Unadjusted Function Points atau KSLOC.
1.
The Post-Architecture Model
Ini adalah model COCOMO II yang paling detail. Anda akan menggunakannya setelah anda membentuk arsitektur proyek anda secara menyeluruh. Model ini memiliki cost driver baru, aturan penghitungan baris yang baru, dan persamaan baru.
PENGENALAN PADA COCOMO MODEL
Pada tahun 1981, Barry Boehm mendesain COCOMO untuk memberikan estimasi / perkiraan jumlah Person-Months untuk mengembangkan suatu produk software. Referensi pada model ini dikenal dengan nama COCOMO 81.
Pada tahun 1990, muncul suatu model estimasi baru yang disebut dengan COCOMO II. Secara umum referensi COCOMO sebelum 1995 merujuk pada original COCOMO model yaitu COCOMO 81, setelah itu merujuk pada COCOMO II.
Model estimasi COCOMO telah digunakan oleh ribuan project manager suatu proyek perangkat lunak, dan berdasar pada pengalaman dari ratusan proyek sebelumnya. Tidak seperti model estimasi biaya yang lain, COCOMO adalah model terbuka, sehingga semua detail dipublikasikan, termasuk :
*
Dasar persamaan perkiraan biaya
*
Setiap asumsi yang dibuat dalam model
*
Setiap definisi
*
Biaya yang disertakan dalam perkiraan dinyatakan secara eksplisit
Perhitungan paling fundamental dalam COCOMO model adalah penggunaan Effort Equation (Persamaan Usaha) untuk mengestimasi jumlah dari Person-Months yang dibutuhkan untuk pengembangan proyek. Sebagian besar dari hasil-hasil lain COCOMO, termasuk estimasi untuk Requirement dan Maintenance berasal dari persamaan tersebut.
*
SOURCE LINE OF CODE
Perhitungan COCOMO didasarkan pada estimasi anda pada ukuran proyek dalam Source Line Of Code (SLOC). Pendefinisian SLOC :
*
Hanya jumlah baris kode yang dikirim sebagai bagian dari produk yang disertakan (test drivers dan software pendukung lainnya tidak dihitung).
*
Baris kode dibuat oleh staf proyek (kode yang di-generate oleh aplikasi tidak dihitung).
*
Satu SLOC adalah satu baris kode secara logis.
*
Deklarasi dihitung sebagai SLOC.
*
Komentar tidak dihitung sebagai SLOC.
Model COCOMO 81 didefinisikan dalam bentuk Delivered Source Instruction, yang mana sangat menyerupai SLOC. Perbedaan utama antara DSI dan SLOC adalah sebuah SLOC mungkin merupakan beberapa baris secara fisik. Sebagai contoh, sebuah statement “if-then-else” akan dihitung sebagai satu SLOC, tetapi mungkin dihitung sebagai beberapa DSI.
*
SCALE DRIVERS
Pada model COCOMO II, beberapa factor terpenting yang berkontribusi pada durasi proyek dan biaya yang dikeluarkan adalah Scale Drivers. Anda mengeset setiap Scale Driver untuk mendeskripsikan proyek anda. Scale Drivers tersebut menentukan eksponen yang digunakan dalam Effort Equation.
Ada 5 Scale Drivers :
*
Precedentedness
*
Development Flexibility
*
Architecture / Risk Resolution
*
Team Cohesion
*
Process Maturity
Catat bahwa Scale Drivers telah menggantikan Development Mode dari COCOMO 81. Dua Scale Drivers yang pertama, Precedentedness dan Development Flexibility sebenamya mendeskripsikan pengaruh yang hampir sama dibanding Development Mode.
*
o
COST DRIVERS
COCOMO II memiliki 17 cost drivers. Cost driver tersebut adalah factor pengali yang menentukan usaha yang diperlukan untuk menyelesaikan proyek software anda. Sebagai contoh, jika proyek anda akan mengembangkan software yang mengatur penerbangan pesawat, anda akan mengeset Required Software Reliability (RELY) cost driver menjadi sangat tinggi. Rating tersebut berhubungan dengan effort multiplier 1,26 yang berarti bahwa proyek anda akan membutuhkan usaha lebih sebesar 26% dibanding proyek software pada umumnya. COCOMO II mendefinisikan setiap cost drivers dan effort multiplier yang terhubung dengan setiap rating.
*
o
COCOMO II EFFORT EQUATION
Model COCOMO II membuat estimasi dari usaha yang dibutuhkan (diukur dari Person-Month) berdasarkan keutamaan dalam estimasi anda akan ukuran proyek perangkat lunak (yang diukur dalam ribuan SLOC atau KSLOC) :
Effort = 2,94 * EAF * (KSLOC)E
Dimana : EAF = Effort Adjustment Factor yang berasal dari Cost Drivers
E = Eksponen yang berasal dari Scale Drivers.
Sebagai contoh, suatu proyek dengan semua Nominal Cost Drivers dan Scale Drivers akan memiliki sebuah EAF 1,00 dan eksponen (E) 1,0997. Diasumsikan bahwa proyek diproyeksikan terdiri atas 8.000 baris kode, COCOMO II mengestimasi bahwa 28,9 Person-Months effort diperlukan untuk menyelesaikannya :
Effort = 2.94 * (1.0) * (8)1.0997 = 28.9 Person-Months
*
o
EFFORT ADJUSTMENT FACTOR
Effort Adjustment Factor dalam effort equation adalah produk dari effort multipliers yang terhubung pada masing-masing cost drivers untuk proyek anda.
Sebagai contoh, jika proyek anda berating sangat tinggi untuk kompleksitas (effort multipliers 1,34) dan rendah untuk pengalaman language & tools (effort multipliers 1,09) dan semua cost drivers yang lain berating nominal (effort multipliers 1,00), sehingga EAF adalah produk dari 1,34 dan 1,09.
EAF= 1,34 * 1,09 = 1,46
Effort = 2,94 * (1,46) * (8)1,0097 = 42,3 Person-Months
*
o
COCOMO II SCHEDULE EQUATION
COCOMO II Schedule Equation memprediksi jumlah bulan yang dibutuhkan untuk menyelesaikan proyek perangkat lunak anda. Durasi dari proyek berdasarkan pada usaha yang diprediksi oleh effort equation :
Duration = 3,67 * (Effort) SE
Dimana : Effort = usaha dari COCOMO II effort equation.
SE = eksponen scheduled equation yang berasal dari Scale Dirvers.
Melanjutkan contoh, dansubtitusi eksponen dengan 0.3179 yang dihitung dari scale drivers, menghasilkan estimasi hanya dalam satu tahun dan rata-rata staf antara 3 sampai 4 orang.
Duration = 3.67 * (42.3)0.3179 = 12.1 months
Average staffing = (42.3 Person-Months) / (12.1 Months) = 3.5 people
*
o
SCED COST DRIVER
COCOMO cost driver untuk Required Development Schedule (SCED) adalah unik dan memerlukan penjelasan special.
SCED cost driver digunakan untuk menghitung observasi bahwa proyek yang dikembangkan dalam jadwal yang dipercepat akan membutuhkan usaha yang lebih banyak dari proyek yang dikembangkan dalam jadwal optimal. Sebuah rating SCED yang sangat rendah diwakili oleh sebuah effort multipliers sebesar 1,43 dan berarti bahwa anda berniat menyelesaikan proyek anda dalam 75% jadwal optimal (yang ditentukan oleh estimasi COCOMO sebelumnya). Melanjutkan contoh yang digunakan tadi, tetapi diasumsikan bahwa SCED memiliki rating sangat rendah, COCOMO menghasilkan estimasi :
Duration = 75% * 12.1 Months = 9.1 Months
Effort Adjustment Factor = EAF = 1.34 * 1.09 * 1.43 = 2.09
Effort = 2.94 * (2.09) * (8)1.0997 = 60.4 Person-Months
Average staffing = (60.4 Person-Months) / (9.1 Months) = 6.7 people
Catat bahwa perhitungan durasi tidak berdasar secara langsung pada effort (jumlah Person-Months), justru hal tersebut berdasar pada jadwal yang akan diperlukan untuk proyek diasumsikan proyek tersebut telah berjalan dalam jadwal nominal. Ingat bahwa SCED cost driver berarti “percepatan dari jadwal nominal”.
*
o
COCOMO II
COCOMO II diset sebagai siklus hidup software modern. Orgininal COCOMO model sudah sangat berhasil, tetapi tidak sesuai dengan praktek pengembangan software yang lebih baru sebagaimana dengan software tradisional. COCOMO II menargetkan proyek software pada tahun 1990an sampai 2000an dan akan terus berkembang dalam beberapa tahun ke depan.
COCOMO II memiliki 3 model berbeda :
1.
The Application Composition Model
Sesuai untuk pembangunan proyek dengan tools GUI-builder yang modern. Berdasar pada Object Points baru.
1.
The Early Design Model
Anda bisa menggunakan model ini untuk mendapat estimasi kasar biaya dan durasi dari suatu proyek sebelum anda menentukan arsitektur keseluruhan proyek tersebut. Model ini menggunakan sekumpulan kecil cost driver baru dan persamaan estimasi baru. Berdasar pada Unadjusted Function Points atau KSLOC.
1.
The Post-Architecture Model
Ini adalah model COCOMO II yang paling detail. Anda akan menggunakannya setelah anda membentuk arsitektur proyek anda secara menyeluruh. Model ini memiliki cost driver baru, aturan penghitungan baris yang baru, dan persamaan baru.
Langganan:
Postingan (Atom)